Мэттью Хэндрехэн

Наконец-то упадок
«нарративных реаниматоров»
в игровой сценаристике

На конференции Fun & Serious Festival Рианна Пратчетт и Мелисса МакКубри из Ubisoft рассказали, как игровая сценаристика эволюционировала из «правок задним числом» в важную часть процесса разработки.
Дата выхода статьи: 31 января 2019
Оригинал


За последние 15 лет разработка игр изменилась 100500 раз. Но мало что улучшилось в ней так, как писательское ремесло.

Идея этой статьи родилась из столкновения двух докладов на конференции Fun & Serious Festival в Бильбао, Испания. Первый сделан одной из самых известных и опытных писательниц в индустрии. Второй – относительно новым талантом со свежего большого проекта.

Первым спикером была Рианна Пратчетт, которая едва ли нуждается в представлении. Можно сколько угодно спорить, но ее самым замечательным достижением является ребут Лары Крофт для серии Tomb Raider от Crystal Dynamic. В нем Пратчетт дали задание, а главное – время и свободу – обновить одну из величайших икон гейминга.

Но так было не всегда. Пратчетт вспоминает свою первую работу игрового сценариста в Larian Studios, которую она получила после ухода с фуллтайм позиции в PC Zone magazin. На дворе стоял 2002 год, игровые сценаристы выживали как могли – то есть крайне редко вообще представляли, как делаются игры.
«Мне пришлось прорываться через нарративные джунгли одной, самостоятельно, падать и подниматься самостоятельно».
Рианна Пратчетт
«Я вообще ничего не знала тогда о сценаристике игр, – говорит Пратчетт. – Пока я была журналистом, в этом не было необходимости. Никто не садился рядом со мной и не объяснял: „Вот это игровой сценарист". Или даже: „Вот это дизайнер, который немного пишет игровые тексты". Никто об этом вообще не говорил. Это была терра инкогнита».

«Индустрия была еще слишком молодой в плане найма писателей – не нарративщиков как таковых, но хотя бы наемных писателей. Когда я спрашивала о работе, люди отвечали: „Э-э, окей, наверное нам пригодится помощь"».

«Все происходило очень случайно, когда я присоединялась к командам, и как-то срабатывало. У меня не было менторов, потому что большую часть времени я была единственным писателем в команде. Я очень редко оказывалась в ситуации, когда в команде был кто-то, кто знал по теме больше, чем я. Мне пришлось прорываться через нарративные джунгли одной, самостоятельно, падать и подниматься самостоятельно».

Даже когда Пратчетт разобралась и начала понимать специфику игровой сценаристики – отличную от написания романов или кино и ТВ сценаристики, – индустрия еще медленно соображала, как это использовать. Пратчетт изобрела термин, который емко выражает большинство работ того времени, о которых ее просили:

«нарративный реаниматор» – то есть врач, которого зовут в критической ситуации для того, чтобы хирургическим путем пришить историю к игре, которой понадобилось иметь смысл.

Пример, который выделяется из прочих, это Mirror's Edge – стильный паркур, который EA DICE выпустила в 2010 и который сейчас считается недооцененной классикой эры Xbox 360 / PlayStation 3.
Рианна Пратчетт в течение своей карьеры увидела, как менялось отношение индустрии к сценаристике.

«Все дизайнилось без единой мысли о нарративе, когда я пришла на проект, – рассказывает Пратчетт аудитории Fun & Serious. – Все уровни были готовы, мир игры был готов, то, как персонаж движется по миру, и то, как персонаж выглядит, было готово».

«Но ни у кого не было ни малейшей идеи – зачем, почему? Никто не думал, почему Фейт Коннорс (протагонист игры) двигается именно так, почему город выглядит именно так, и главное – понимаете, почему вообще это все происходит?»

«Вообще-то, так делалось потому, что это было клево, или ощущалось правильным, но никто не думал про „почему" и „зачем". Мне пришлось навертеть нарратив вокруг и поверх игры. В любом другом развлекательном медиуме это была бы работа задом наперед».
«Из всех специальностей геймдева сценаристика дольше всех была единственной, где не было своих профессионалов».
Рианна Пратчетт
«Кажется, это был мой самый большой заказ на нарративную реанимацию, и, думаю, мы сделали все, что могли с теми ресурсами, которые у нас были. Но, очевидно, что если бы меня наняли раньше, весь этот кошмар бы не случился и сценарная работа была бы проведена вовремя».

Пратчетт заверила аудиторию, что были и истории похуже. Их шепотом рассказывают нарративщики после пары бокалов в баре. Одного сценариста, рассказывает Пратчетт, попросили написать 100 000 слов за неделю для игры, которая была уже в предрелизном состоянии. Другого наняли, чтобы переписать все диалоги в катсценах, но каждая строчка должна была быть той же длины, что и заменяемая, буквально вплоть до символа.

«Какой только жести я не наслушалась в геймдеве по сравнению с любой другой индустрией. И все это потому, что история – это последняя вещь, о которой думают при разработке, и первая вещь, которая страдает в ее процессе».

«Сценаристике и нарративу не уделяется столько же любви и внимания, сколько другим аспектам разработки. Это „гражданин второго класса", что-то, что может делать вообще кто угодно, для чего не нужно ничего уметь. Если вы можете писать слова и читать книгу или смотреть сериал, это значит, что вы можете написать историю».

«Из всех специальностей геймдева сценаристика дольше всех была единственной, где не было своих профессионалов».

Mirror's Edge вышел почти 10 лет назад, но Пратчетт говорит, что сценаристика и нарратив сейчас играют гораздо большую роль во многих играх. Гораздо больше не только профессиональных писателей, специализирующихся на играх, но и собственных талантов, выращенных индустрией. Теперь игровая сценаристика не только признается отдельным навыком, но также появилось и много престижных наград, которых удостаиваются лучшие примеры мастерства.

«Я чувствую себя, как старый ветеран, – добавляет Пратчетт. – Немножко как Рой Бати в конце „Бегущего по лезвию". Я видела нарративный дизайн в огне с плеча Лары Крофт...».
Мелисса МакКубри еще только в начале карьеры игрового сценариста,
и у нее есть команда из более чем 20 коллег на Assassin's Creed Odyssey.

Второй спикер, Мелисса МакКубри из Ubisof, далека от звания ветерана. Она – тот самый пример таланта, выращенного индустрией. Мелисса присоединилась к Ubisoft Montreal в качестве стажера-сценариста в 2013 году. С тех пора она поработала на многих играх серии Assassin's Creed – включая Black Flag и Syndicate – и была директором нарративного дизайна на прошлогодней Assassin's Creed Odyssey. Впечатляющий тайтл после всего-лишь 5 лет в индустрии, но нужно заметить, что такие тайтлы едва ли существовали в пятилетний срок карьеры Пратчетт.

Пока Пратчетт рассказывает о том, как тяжело было быть единственным сценаристом на проекте в начале ее карьеры, МакКурби подчеркивает, насколько командным стал процесс создания истории сейчас – не только из-за нескольких дисциплин, вовлеченных в разработку игры, но и благодаря сценарным командам внутри компании.

Вообще-то у Ubisoft есть даже внутренняя «нарративная конференция», проводящаяся каждый год. МакКурби шутит, что она похожа на боксерский матч между сценаристами.
«Когда вы разрабатываете игровые системы, вы одновременно думаете, как они будут рассказывать историю».
Мелисса МакКурби
«На внутренней конференции мы делимся опытом с нарративными командами других проектов, рассказываем, как мы что делали, почему мы так сделали, как мы планируем делать дальше, – говорит МакКурби, неосознанно аккомпанируя Пратчетт, которая описывала, что EA DICE не делала на Mirror's Edge. – Это всегда сильно помогает».

Большей частью дни «нарративных реаниматоров» окончены. Когда МакКурби спрашивают, в какой момент разработки Ubisoft нанимает сценаристов на проект, она отвечает, что сценаристы виртуально уже присутствуют на проекте с первого дня разработки. То есть на сценаристов сразу выделяется место и ресурсы команды.

«У нас уже была история на самых ранних этапах разработки, – говорит МакКурби. – Когда мы начали думать про сеттинг Древней Греции для игры, у меня сразу в голове засела мысль, что, вообще-то, есть же „Одиссея". Особенно, раз уж мы хотим сделать исследование открытого мира. Мы начали перебирать разные методы сторителлинга. Например, мы видели Древнегреческую Трагедию очень многообещающей частью нашей истории».

«Когда вы разрабатываете игровые системы, вы одновременно думаете, как они будут рассказывать историю, и как история эти системы вдохновляет».

Это пример того самого сотрудничающего мышления между историей и дизайном, которого, как говорит Пратчетт, так не хватало многие годы. В «Одиссее», рассказывает МакКубри, даже те НПЦ, с которым игрок никогда не говорит, создавались при взаимодействии между командами нарративщиков и аниматоров, чтобы быть уверенными, что и их движения, и их реплики отражают разные социальные группы Древней Греции.

«Мы реально пытались дать всем этим персонажам реплики, которые помогут выстроить мир вокруг игрока, – говорит МакКурби. – Мы всегда думали про вещи, релевантные с точки зрения культуры».

В AAA играх сценаристика и нарратив теперь – ключевые области ивестирования, в том смысле, каком было бы сложно представить 15 лет назад. Нарративная команда Assassin's Creed Odyssey содержит 23 человека, с выделенной командой сценаристов во всех трех главных студиях, которые работали над проектом.

«Это очень много, – смеется МакКурби. – Но мы знали, что нам придется собрать большие команды, потому что мы делаем монстра. Мы делали „Одиссею"».


comments powered by HyperComments
Made on
Tilda