Евгений пузанков

Раскрывая тему кусков лора


Сразу же вытащим кота из мешка. Есть чудесная статья про куски лора от Алексиса Кеннеди – оригинал, перевод.

И я был изначально вдохновлен именно ей. Алексис, далее упоминаемый как "Их великолепие", проделал прекрасную работу, расписав проблемы и решения касательно кусков лора. Очень рекомендую – превосходное чтение.

В своей статье я постараюсь добавить несколько соображений к тому, что написали Их великолепие, и дополнить пробелы. Мое сильное мнение состоит в том, что нежеланные куски лора – это ошибка дизайна, продакшна или коммуникации. Ошибаться – нормально, ненормально – довольствоваться тухлым арсеналом и методами.

Прежде чем начнем, немного кухни: в писанине нет правил. Мы выбираем и создаем структуры и системы, чтобы не сойти с ума. Хорошо? Поехали.
Скриншот игры Save Koch, где автор статьи работает сценаристом.

Страница игры в Steam.
I – Дизайн
Куски лора – это просто экспозиция. Не фонтан, но экспозиция. По правде говоря, все, что мы делаем как создатели историй, это выдаем экспозицию. Остальное – нарративный дизайн.

Диалоги – это обмен экспозицией. Действия – это экспозиция, которая заставляет плоть шевелиться, декорации – это границы, инфицированные экспозицией. Также это первая часть трехчастной структуры, пятичастной структуры и любой другой структуры.
1 – Менеджмент экспозиции
У вас есть час – или два, в зависимости от платформы, – чтобы закрыть сделку и протолкнуть игрока за точку невозврата денег. Все же просто.

Вам надо представить игроку достаточно информации, чтобы он купил игру, но не слишком много, чтобы не перегрузить его и чтобы он не дай бог заскучал.

Тайна или загадка – это абсолютный минимум, чтобы заинтриговать. Чуть-чуть – только чтобы зацепить, разжечь искорку любопытства. Переусердствуете – станет скучно. Дадите слишком мало – продажи не будет.

А уже позже можно будет разложить хлебные крошки, чтобы бит за битом игрок смог разгадать загадку.

С адвенчурами проще. Где, кто, как, почему/зачем – вот и все вопросы, на которые надо ответить для начала. Спорно, можно ли на все из них ответить в одной сцене. Однако, бессмысленное убийство – печально, но адвенчуры в нашем медиуме почти всегда об этом – это не самое естественное времяпрепровождение. Нам и так от всего скучно, а тем более от неестественного гринда сотен мобов ради лута (я на тебя смотрю, Uncharted, ага). Причины, по которым игрок продолжит играть, должны поставляться регулярно и по кусочкам.
2 – Ценность экспозиции
Дары, которые мы приносим богам драмы и повествования, бывают разной ценности. Чтобы лейтмотив засел в голове нашего испытуемого, нам нужно только самое важное и лучшее.

Информация обладает разной ценностью в зависимости от времени и контекста. Конкретных цифр никто не скажет. Вам нужно взять и предположить, что игроку следует знать.

Например, в первом акте нужно выдавать только самую важную информацию. Спросите себя, нужно ли вам знать, когда, как и почему Темный Властелин стал темным. Вероятно, достаточно и того, что такой есть и что он должен сгинуть.

Важное замечание. Я говорю только о той стороне, что вы показываете игроку, не своей команде. Вспомним Mad Max: Fury Road. Явно представлена только самая важная информация, остальное подразумевается. Несмертный Джо правит миром, Фуриоса вызволяет девушек, Макс – ходячий мешок с кровью и буквально сходит с ума, Накс – жертва режима Джо. При этом Джордж Миллер подробно разъяснил все актерам.

Вы должны уметь отбирать самую важную информацию и уместно ее подавать. Иногда по принципу «Меньше значит больше», но обычно достаточно для подкрепления сердцевины сюжета.
3 – Стержень истории
Мы склонны превозносить ограничения, но иногда их нет. Вы можете идти куда угодно и делать что хотите. Вам известны все инструменты, а остальная команда с вами соглашается. Тогда вы создаете Matrix: Reloaded.

Стержень сюжета облегчает работу. Ограничения имитируют. Стержень – лейтмотив, суть, как ни назови – это то, о чем ваша история, и ее ключевые компоненты. Это ваш Темный Властелин. Если в глубине души вы его понимаете, вы больше не будете убивать своих любимчиков, а станете казнить неверных.

Hellblade – это игра о Сенуа и ее борьбе. Ее психозе, ее жизни. Все завязано на этом и дополняется контекстом.

Стержень – это контекст к вашей экспозиции. Вы сверяете каждый такт со стержнем и показываете игроку только то, что с ним согласуется. Остальное – побочные квесты и всякая фигня. Ну, типа квестов спутников.
II – Продакшн
Это все прекрасно, но не дает вам конкретных инструментов для создания экспозиции. В статье Их великолепия есть куча полезных советов, но я понаглею и навалю еще. В общем-то, главное – не нужно выкладывать все сразу, у вас есть время развить свою экспозицию. Всегда.
1 Тематические сегменты
Сцены, уровни, все равно. Вы можете сделать побочный квест, посвященный конкретной теме или предмету. Игрок усвоит его в своем темпе.

Например, побочный квест о набеге на кухню Темного Властелина может многое рассказать о его пищевых пристрастиях и отношениях с поваром.

На основной сюжет можно взглянуть с тех же позиций. Это серия тематических квестов, повторяющих основную информацию. Развивающих лор. Сцена о происхождении персонажа, сцена о побуждающем обстоятельстве, сцена о романтическом интересе, сцена об антагонисте, сцена о механиках.

Через тематические сегменты можно менять модальность и обращаться к разным аудиториям. У вас для этого есть время и пространство. Если вас интересует только раскрытие характера персонажа, побочный квест длиной в час – это более чем достаточно, чтобы все все поняли.

В Max Payne 2 мы знакомимся с Владом Лемом в миссии по его спасению. Все, что нам нужно, мы узнаем оттуда. Их отношения, кто такой Влад и т. д. Все потому, что ничто не отвлекает нас от экспозиции.
2 Говорите с игроками
Вы рассказываете историю Игроку, а не персонажу, которым он играет. Если вы сделали свою домашку, вы примерно понимаете, что из себя представляют ваши игроки.

Грубо говоря, фэнтези-игра предполагает знакомство с «Властелином колец» или его производными. НФ-игра предполагает знакомство с «Звездными войнами». Все знают, что Лондон – это столица Великобритании.

Не нужно объяснять приемы, которые характерны для выбранного жанра. Не нужно рассказывать, кто такие эльфы, разве только у вас какие-то особо странные эльфы. Люди и так прекрасно знают стереотипы о них.

Я хочу сказать, что вам не нужно рассказывать или показывать игроку, что в вашем фэнтези-мире есть эльфы, орки, гномы и все такое. Люди и так в курсе.
3 Синекдоха
Это значит, что целое заменяет его части и части заменяют целое. Тезис «Темный Властелин – зло» заменяет убитых жителей, нарушения гражданских прав и выбор одежды. Убитые жители заменяют тезис, что Темный Властелин – это зло. Караул, мы его прикончим!

Пространные идеи обычно легче объяснить игрокам. Хотите показать, что кто-то хороший? Спасите котика. (Вилы прочь!) Или пусть кто-нибудь просто скажет о персонаже, что он хороший. У игроков нет причин вам не доверять. Хотя какие-то подтверждения этому потребуются.
4 Повторение экспозиции
«Мы не уверены, что игроки это поймут. Вы можете повторить?»

Это нормальный запрос. Игроки могут что-то упустить. Если информация правда важна, ее нужно повторить.

Серия спасенных котиков (ну пожаааалуйста!) демонстрирует чью-то доброту. Помощь другу в беде – тоже. Да даже вежливость. Красно-бело-синяя одежда. (Не говоря уже о том, что это очень распространенная расцветка для флагов). Атакуйте игроков по всем фронтам.

Так все точно поймут вашу идею. А еще можно показать доброту с разных сторон.

Не думайте, что ваши игроки вынесут все нужное из вашей прекрасно расписанной экспозиции. Я почти ничего не читал в Cultist Simulator. У меня было смутное представление, что я делаю, и этого хватило, чтобы наслаждаться игрой. Хотя Их великолепие великолепно пишет.

Я также рекомендую посмотреть 2 серию 3 сезона «Черного зеркала» под названием Playtest. Возьмите на заметку всю предоставленную информацию и то, как ее развили в течение эпизода. Ничего нового в конце не прибавилось. Вещи просто переосмысливаются в более мрачном контексте.
5 Вползающая экспозиция
Пересмотрите «Криминальное чтиво» и подумайте, сколько всего вы узнаете о Марселласе Уоллесе еще до того, как вы с ним встретились. Эвери и Тарантино замаскировали его экспозицию под экспозицию о массаже ступней и биг-маках. Вы тоже можете спрятать свою экспозицию во всякие мелочи.

Может быть, это странный эффект подтекста, но мне нравится думать, что игроки любят попотеть ради экспозиции. Также это позволяет вам писать диалоги о всяких штуках, которые связаны с вашими персонажами, и размещать актуальную полезную информацию между строк. Или прямо в тексте.

Другой способ незаметно протащить инфу – это использовать экспозицию как действие. Мы все знаем «Трагедию Дарта Плэгаса Мудрого». Почему Палпатин рассказывает ее Энакину? Чтобы скрепить сделку.

Еще одни важный метод внедрения экспозиции заслуживает отдельного пункта.
6 Твист
Это такой ловкий способ ввернуть немного экспозиции. Правда. Твист меняет настроение игрока. Есть куча способов, как это сделать. Нас интересует тот способ, который позволяет преподнести новую информацию или переосмыслить ее в другом контексте.

Играя, вы убивали людей на протяжении 6 часов. Наконец вам удалось стащить у мертвого офицера несколько приказов. Приказов о гражданской эвакуации. Это экспозиция, но прежде чем игроки начнут закатывать глаза: "о, боже, еще один кусок лора", им нужно примириться с тем, что враг эвакуирует своих граждан прямо у них под носом.

Вы идете на свидание и ваша девушка просит, чтобы вы принесли цветы. Вы их приносите. Через некоторое время вы входите в дом и цветов там нет. Вы находите ее дневник. Вы туда заглядываете. Внутри рецепт, для которого нужны эти самые цветы. Рецепт превратит вашу печень в прожорливого демона. Это экспозиция, но прежде чем игроки начнут закатывать глаза, им нужно спасти свою печень.
7 Выборы в диалоге
Если у вас есть разветвленные диалоги, вы можете спрятать экспозицию в выборы.

«Вы не можете ввезти бананы в страну».
1. Почему? Что за бред!
2. Согласно параграфу 17, я могу ввезти один ящик чего угодно.
3. Хватит с меня этой эльфийской чепухи! Сколько вам дать на лапу?

Игроки прочитают все выборы, прежде чем совершат свой выбор. Они получат какую-то информацию, пока будут решать проблему.
Ж Паттерны
Паттерны очень удобны. Очень их люблю. Мой любимый пример – это финские и шведские города.

Гётеборг, Стокгольм, Кристианстад для Швеции.
Хельсинки, Каяани, Тиккурила для Финляндии.

Если игроки усвоят паттерн, что довольно легко – вы просто повторяете их и правильно связываете, – тогда игроки правильно соотнесут города Карлскруна и Вантаа без дополнительной экспозиции.

Они, конечно, по ошибке поместят Уппсалу в другую страну, но и это тоже дает некоторую информацию.
9 Осмос
В конце концов, вам не нужно, чтобы игрок что-то специально запоминал. Наш мозг сам творит магию. Он сохраняет всякую дребедень и без нашего контроля.

Сделайте экспозицию выделяющейся на фоне, но не привлекайте к ней внимания. Повторяйте имена и факты, но не тыкайте ими в лицо. Распыляйте их в атмосфере, но не подсвечивайте.

Поиграйте в Hollow Knight, чтобы понять, о чем я. Ничего не говорится прямо, все передается через чувства и атмосферу.
III Коммуникация
Игровая сценаристика подразумевает весьма паразитический образ жизни. Мы не можем выжить сами. Ну, мы можем, конечно, но это нетипично. По сути мы присасываемся к другим людям.

И вот вам становится необходимо с ними поговорить и убедить их, что нужно избегать нежелательных кусков лора. Для этого вам нужно оружие. Я вам его дал, Их великолепие тоже.

Закрывая тему, я хочу привести еще несколько советов о том, как налаживать коммуникацию.
1 Не упоминайте эту хрень
Или книжки! Или статью Их великолепия! Или модные словечки! Или поп-культуру! Или мемы!

Однажды я использовал эффект Кулешова в качестве правомерного аргумента. Его отвергли, и выглядело так, будто я просто выпендрился.

Люди могут и не знать, что значит ваш клевый аргумент. Бомбардировать их дальше точно не сработает. Объясните им. Не предполагайте, обучайте. Полагайтесь на значение инструментов и уловок, а не их названия. Приведите примеры, расскажите о своем опыте. Хотите показаться умным? Поговорите с другими писателями! Мы все тут жуть какие умники.
2 Обратная связь
Экспозиции нужны обнимашки. Примите ее. Впустите ее внутрь. Внутрь вашего сердца и печени. Позвольте ей основать посольство в вашей левой почке. Кормите ее подношениями для вашей Темной Владычицы Информации. Дайте прорасти в вас.

Но не забывайте, что бесполезная экспозиция только выставляет себя вашим другом. Мне нравится пассаж выше, но он не имеет никакого смысла в данном контексте. Друг, которому я показал текст, указал мне на это. Его нужно вырезать или связать с нарративом. Если б я не придумал, как использовать его в качестве плохого примера, я бы удалил этот текст.
3 Разумные компромиссы
Когда продюсер спросит, почему вы вставили экспозицию в третий эпизод вместо первого, вы ответите:

– Но она есть в обоих!
– Мы упоминаем ее в первом эпизоде и полноценно раскрываем в третьем.
– Но вдруг игроки ее пропустят?
– Не может такого быть. Я поговорил со звуковиками, для нужной атмосферы они добавят эмбиент-трек. Художники тоже постараются. Они ввернут инфу в дизайн персонажа с третьего эпизода.
– Может, лучше сказать прямо?
– Это будет очень тупо, и игроки станут возмущаться. Как насчет того, что мы сделаем побочный квест на эту тему? Геймдизайнерам все равно нужен один между вторым и третьим эпизодом.
– Мне все равно кажется, что нужно сделать это в первом.
– Сказать по правде, у нас там и места-то нет. Мы уже делаем туториал, экспозицию о магии и антагонисте… Можно, конечно, сделать летящие титры как в «Звездных войнах», но кто ж их будет читать…
– Но это же прошлое персонажа игрока! Это очень важно.
– Я тебя услышал! Но даже если игрок не знает, откуда взялся персонаж, история все равно работает. Давай поставим это в меньший приоритет. Окей, пойдем поговорим с геймдизайнерами.

Если вы ожидали какой-то драматичной развязки, вы упустили самое главное. Не все превращается в «Студию 60». Но это и не конец разговора. Работа продюсера заключается в том, чтобы тыкать вас лицом в ваши недостатки. Вы должны бесконечно защищать свой труд.

Если вы следите за своими инструментами и историей, вы с легкостью сможете переносить такие разговоры. Но вам нужно быть в курсе своих дел и сохранять хладнокровие. Все хотят сделать наилучшую игру, которую могут. Работайте и говорите абсолютно со всеми.
IV О чем игра?
В заключение я хотел бы сказать о самом важном и страшном вопросе. О чем ваша история? Именно так вы выясняете сердцевину вашего сюжета, и именно так вы оцениваете ценность экспозиции. Именно так вы пишете.

На этот вопрос нет однозначного ответа. Вы узнаете его, когда он у вас будет. Это может быть логлайн, могут быть ключевые компоненты, а может быть просто фраза «Мы во все стреляем».

Вам нужно это выяснить. Ничто не поможет, если вы не знаете.

«Но о чем же история игрока?»
Ну а о чем может быть история игрока?

И когда вы это выясните, вы увидите структуру. Вы поймете, что нужно знать игроку. Вы увидите свет нашей Темной Владычицы Экспозиции. Вы сможете рассказать о нем другим.
comments powered by HyperComments
Made on
Tilda